Algoritmos en Computación Gráfica

Contenido 

  1. Algoritmos básicos. Ideas básicas de la CG. Sistemas de coordenadas físico y lógico. Implementar los algoritmos de segmentos de recta y círculos por Bressenham, contemplando todas las simetrías y casos posibles. Primitivas. Pixels,  Rasters  Line drawings, Clipping, Drawing circles Scan Conversion of triangles, Scan converting conic curves 

  2. Computación Gráfica 2D: Transformaciones lineales: ventajas y problemas. Transformaciones afines. Coordenadas homogéneas. Estructuras jerárquicas para modelos 2D. Clipping y windowing. La tubería de procesos. Bidimensional 2D Transforms 
  3.  Aproximación e interpolación de curvas: Planteo del problema. La representación polinomial paramétrica. Interpolación de curvas de Lagrange. Polinomios de Hermite. Aproximación de curvas: algoritmo de de Casteljau. Curvas de Bézier. Curvas B-Splines. Curves and Planar Splines Curves and Planar Splines
  4. Color: Modelos físicos y perceptuales del color. Espacios cromáticos. Propiedades del diagrama CIEXY de cromaticidad. Espacios cromáticos RGB, CLS y CSV. Paletas dinámicas y estáticas. Colour vision &  colour spaces, Anatomy of the eye,  Charles Poynton,
  5.  Computación Gráfica 3D: Transformaciones 3D homogéneas. Proyecciones y perspectiva. Estructuras jerárquicas para modelos de objetos 3D. Clipping 3D. Algoritmos de Cara Oculta. Tridimensional.  3D Space & 3D transforms, Viewing and projection3D,  viewing and projections, Clipping, Object hierarchies, Hierarchies
  6. Modelos de Iluminación y Sombreado: El realismo como objetivo de la CG. Modelos empíricos de iluminación (Snell, Lambert). El modelo de iluminación de Phong. Técnicas de sombreado interpolado. Antialiasing and resampling Modelling, Illumination and shading  (Intro), Illumination & Shading, 
  7. AlgoritmosVariosAdicionales. 

Referencias

 

Borradores

Tarea 1:
Se debe presentar en pantalla un modelo en 3 Dimensiones de un Automóvil, y una Pista.
La pista debe ser un circuito cerrado, y la forma de la pista no puede ser circular.
Debe ser posible mirar los objetos desde distintos puntos de vista.

Tarea 2: Sobre los objetos modelados en la tarea 1, debe implementarse animación, de manera que el Automóvil recorra el circuito.
Debe ser posible mirar los objetos desde distintos puntos de vista.

Tarea 3: Sobre la tarea 2, hay libertad para aplicar los conceptos aprendidos en el curso. Se espera que se integre la mayor cantidad de características a la modelación.
Ejemplos de lo anterior son : Aplicación de texturas, transparencia, iluminación, nuevos elementos ( árboles, fondos, etc. ) , mas competidores, etc.

Se dará la posibilidad de obtener un punto adicional en la tarea 3 ( nota máxima 8.0 ) para los alumnos que implementen curvas con peralte en la pista. ( El automovil debe tomar bien las curvas )

Observaciones:

Mallas Geométricas

Applets

Applets de España